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        <title>Dynamics on Xiong Jia</title>
        <link>https://Peraspera1.github.io/categories/dynamics/</link>
        <description>Recent content in Dynamics on Xiong Jia</description>
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        <copyright>xj</copyright>
        <lastBuildDate>Mon, 17 Mar 2025 20:43:53 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://Peraspera1.github.io/categories/dynamics/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
        <title>GIC</title>
        <link>https://Peraspera1.github.io/p/gic/</link>
        <pubDate>Mon, 17 Mar 2025 20:43:53 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://Peraspera1.github.io/p/gic/</guid>
        <description>&lt;img src="https://Peraspera1.github.io/images/GIC/cover.png" alt="Featured image of post GIC" /&gt;&lt;h1 id=&#34;论文信息&#34;&gt;论文信息
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id=&#34;信息概览&#34;&gt;信息概览
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;NIPS 2024 Oral&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;论文题目：&lt;/strong&gt; GIC: Gaussian-Informed Continuum for Physical Property Identification and Simulation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;论文单位：&lt;/strong&gt; The Hong Kong University of Science and Technology&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;是否开源：&lt;/strong&gt; 是&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;总结：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;之前如PAC-NeRF采用NeRF表示隐式形状，几何精度不高，且在大变形下容易引入纹理扭曲，影响物理属性估计。
GIC使用3D高斯点云显式建模，通过运动分解学习动态形变，提升几何重建精度，同时提供更稳定的输入用于物理属性估计。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从多视图视频中重建各种对象类型的几何形状和物理属性
假设：物体类型（例如，弹性、颗粒、牛顿/非牛顿、塑性）是已知的，并且物理现象遵循连续介质力学&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在机器人抓取场景下，GIC可用于识别真实物体的物理属性，实现虚实一致的变形模拟，为数字孪生提供了实际价值。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前还有哪些不足之处:
1 依赖于多视图输入和已知相机姿态：要求多视图视频和精确的相机内外参：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2 系统不能自动识别材料种类，需要人为指定（如弹性、非牛顿流体等），降低了通用性&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3 模拟假设局限于连续介质：框架基于连续介质力学，难以处理断裂、分离等非连续变形现象。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4计算资源消耗大：每个物体从几何重建到系统识别耗时约1.5小时，不适合实时或大规模部署。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;论文细节&#34;&gt;论文细节
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id=&#34;背景知识&#34;&gt;背景知识
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;用传统高斯的方法渲染深度图和前景的mask，但是这里的高斯核是各项同性的，也就是协方差矩阵RS分解后的S是单位矩阵（为什么呢？）;
然后用splat的方式渲染每个视图下的深度，颜色，前景mask；
&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/GIC/the1.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;psc&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;方法&#34;&gt;方法
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;目标还是，输入连续的视频，给定相机内参/外参，目标是重建物体的几何+物理属性&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;motion-factorized dynamic 3D Gaussian network&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;code&#34;&gt;code
&lt;/h2&gt;</description>
        </item>
        <item>
        <title>Decoupledgaussian</title>
        <link>https://Peraspera1.github.io/p/decoupledgaussian/</link>
        <pubDate>Sat, 15 Mar 2025 20:32:40 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://Peraspera1.github.io/p/decoupledgaussian/</guid>
        <description>&lt;img src="https://Peraspera1.github.io/images/decoupledgs/cover.png" alt="Featured image of post Decoupledgaussian" /&gt;&lt;p&gt;这篇工作主要解决的是物体表面分离
在physgaussian的基础上&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;相关论文
Vismay Modi, Nicholas Sharp, Or Perel, Shinjiro Sueda, and David IW Levin. Simplicits: Mesh-free, geometry-agnostic elastic simulation. ACM Transactions on Graphics (TOG), 43(4):1–11, 2024. 2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ying Jiang, Chang Yu, Tianyi Xie, Xuan Li, Yutao Feng, Huamin Wang, Minchen Li, Henry Lau, Feng Gao, Yin Yang, et al. Vr-gs: A physical dynamics-aware interactive gaussian splatting system in virtual reality. In ACM SIGGRAPH 2024 Conference Papers, pages 1–1, 2024. 1, 2, 4, 5, 6,&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>PhysAnimator</title>
        <link>https://Peraspera1.github.io/p/physanimator/</link>
        <pubDate>Tue, 11 Mar 2025 14:46:34 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://Peraspera1.github.io/p/physanimator/</guid>
        <description>&lt;img src="https://Peraspera1.github.io/images/physanimator/cover.png" alt="Featured image of post PhysAnimator" /&gt;&lt;h2 id=&#34;随笔&#34;&gt;随笔
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;动画模拟&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>Physics_Summary2</title>
        <link>https://Peraspera1.github.io/p/physic_summary2/</link>
        <pubDate>Mon, 10 Mar 2025 21:29:30 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://Peraspera1.github.io/p/physic_summary2/</guid>
        <description>&lt;img src="https://Peraspera1.github.io/images/summary_cover2.jpg" alt="Featured image of post Physics_Summary2" /&gt;&lt;p&gt;这篇文章主要总结了下Jiajun Wu他们组有关物理感知/机器人相关的工作，还有些近期的工作，与summary1部分内容相同。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;jiajun-wu-工作&#34;&gt;Jiajun Wu 工作
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Galileo: Perceiving Physical Object Properties by Integrating a Physics Engine with Deep Learning&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2015 NeurIPS&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;只能输入初始的静态的位置，对一维的摩擦力+动量守恒的规律建模&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/galileo/cover.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;galielo&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Learning to See Physics via Visual De-animation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2017 NeurIPS(Spotlight)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/summary2/learning2seephysics.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;l2s&#34;
	
	
&gt;
输入三张图片，两两之间测量速度，预测二维平面上的动量守恒&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Physical Primitive Decomposition&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2018 ECCV&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人们用锤子敲击物体的时候会拿起锤子的柄而非锤子的头，那么当机器人去操作的时候应该如何让它知道这个信息呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;See, feel, act: Hierarchical learning for complex manipulation skills with multisensory fusion&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2019 Science Robotics&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/SFA/cover.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;l2s&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Learning Physical Graph Representations from Visual Scenes&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2020 NeurIPS(Oral)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Unsupervised Segmentation in Real-World Images via Spelke Object Inference&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2022 ECCV(Oral)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对真实世界中的物体进行分割&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Differentiable Physics Simulation of Dynamics-Augmented Neural Objects&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2023 RAL&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Physically Grounded Vision-Language Models for Robotic Manipulation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2024 ICRA&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;近期的一些实验&#34;&gt;近期的一些实验
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;上次提到了&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://physdreamer.github.io/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Physdreamer&lt;/a&gt;，这应该算是Jiajun组里最新的结果了，简而言之就是给定视频的初始帧，利用生成模型生成视频中物体未来的动作，再用这个生成的结果作为监督信号优化物理场。优点是只需要一张图片作为输入，缺点是生成的视频不符合物理规律。如果考虑到实际机器人的操作的话，其实没必要像他们那样用生成的方式，而应该是比如说机器手自主探索环境中物体受力的影响，学习到一些信息后再进行操作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而且我个人觉得视频生成模型在富含物理规律的生成方面做得并不够好，比如Nvidia在今年一月份发布的工作&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://github.com/NVIDIA/Cosmos&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Cosmos&lt;/a&gt;应该可以代表目前最强的视频生成模型了（因为堆了很多数据），而且文中还专门提到了他们有很多操作相关的数据。
&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/summary2/cosmos_thesis1.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;论文&#34;
	
	
&gt;
我尝试了下这个模型，工作流如下：
&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/summary2/workflow.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;工作流&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;生成1280*704的视频，长度为5秒，部分结果如下：&lt;/p&gt;
&lt;video width=&#34;420&#34; controls&gt;
  &lt;source src=&#34;https://Peraspera1.github.io/videos/blast.mp4&#34; type=&#34;video/mp4&#34;&gt;
&lt;/video&gt;
&lt;video width=&#34;420&#34; controls&gt;
  &lt;source src=&#34;https://Peraspera1.github.io/videos/bounce.mp4&#34; type=&#34;video/mp4&#34;&gt;
&lt;/video&gt;
&lt;video width=&#34;420&#34; controls&gt;
  &lt;source src=&#34;https://Peraspera1.github.io/videos/hand_cut_carrot.mp4&#34; type=&#34;video/mp4&#34;&gt;
&lt;/video&gt;
&lt;video width=&#34;420&#34; controls&gt;
  &lt;source src=&#34;https://Peraspera1.github.io/videos/people.mp4&#34; type=&#34;video/mp4&#34;&gt;
&lt;/video&gt;
&lt;video width=&#34;420&#34; controls&gt;
  &lt;source src=&#34;https://Peraspera1.github.io/videos/wine_fuild.mp4&#34; type=&#34;video/mp4&#34;&gt;
&lt;/video&gt;
&lt;video width=&#34;420&#34; controls&gt;
  &lt;source src=&#34;https://Peraspera1.github.io/videos/dog_mud.mp4&#34; type=&#34;video/mp4&#34;&gt;
&lt;/video&gt;
&lt;video width=&#34;420&#34; controls&gt;
  &lt;source src=&#34;https://Peraspera1.github.io/videos/inside.mp4&#34; type=&#34;video/mp4&#34;&gt;
&lt;/video&gt;
&lt;video width=&#34;420&#34; controls&gt;
  &lt;source src=&#34;https://Peraspera1.github.io/videos/boat.mp4&#34; type=&#34;video/mp4&#34;&gt;
&lt;/video&gt;
&lt;p&gt;可以看出，当前模型的效果并不理想。在光影变化和广角视觉效果方面，它已经做得相当不错，能够呈现出较好的视觉效果。然而，在物理场模拟上仍存在明显不足，尤其是在处理流体、爆炸等高度非线性或具有剧烈突变的场景时，表现尤为欠缺。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我认为其中一个关键原因是物理属性的分布方式与像素空间中色彩的分布方式截然不同。色彩在像素空间中的分布通常可以近似为独立同分布（IID），而物理系统中的变量往往存在高度的相互依赖性和因果性。又想到目前许多灵巧手的研究正在采用扩散模型（Diffusion Models）来生成操作轨迹。然而，本质上，这种方法与视频生成的思想是相同的——它依赖于统计概率的相关性，而非物理上的因果律。具体来说，这些模型通常通过学习帧与帧之间的统计相关性，来预测并生成轨迹。但这种方法并不直接考虑物理系统的动力学约束，而是基于数据驱动的方式，在高维概率分布中寻找模式。这类似于视频生成模型如何学习帧与帧或像素之间的关联，而非物理世界中光线传播的真实物理机制。然而，物理系统的演化不仅仅是一个统计问题，更是因果驱动的——例如，在流体动力学、刚体碰撞或柔性物体操作中，每一个状态的变化都严格受偏微分方程或其他物理定律约束，而不是简单的统计相关性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从这个角度来看，单纯依靠扩散模型生成轨迹，短期内可能在数据拟合上表现不错，但从长期来看，缺乏对物理约束的精确刻画，难以真正提升灵巧手的操作能力。这也是物理仿真不可或缺的原因之一——它能够提供真实的物理约束，使生成的轨迹不仅在统计上合理，而且符合物理因果关系，从而提升机器人操作的可靠性和可推广性。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;部分理论解释&#34;&gt;部分理论解释
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;一些比较精彩的解释by&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://mp.weixin.qq.com/s/HSZMbiFuNvTmBv26csZFGg&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Sora物理悖谬的几何解释&lt;/a&gt;(这里还有很多理论我还没看明白，之后多去学习一下)&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;为什么数据点云是低维的，而非占满整个原始数据空间？
因为自然现象满足大量的自然规律，这些规律的限制降低了数据样本点云的维数，而无法占满整个空间。比如，我们考察所有自然人脸照片构成的数据集，每个采样点是一张图片，像素的个数乘以3就是原始图像空间的维数。原始图像空间中的任意一点，都是一幅图片，但是极少的图片才是人脸图片，才会落在人脸图片流形上，因此人脸图片流形不可能占满整个原始图像空间。人脸需要满足很多自然的生理学规律，每个规律都会降低数据流形的维数，例如左右对称，就减少了近一半的像素，都有五官等确定的几何与纹理区域，每个器官的形状类似，描述的参数不多，因此进一步降低维数。最终控制人脸的基因非常有限，由此人脸图片流形的维数远远低于图片像素个数。再如，我们观察平面区域的稳恒态温度分布，由物理热扩散定理，稳定函数满足经典的Laplace方程，由其边界值所唯一确定。如果我们在区域内部有n平方个采样点，在区域边界有n个采样点，那么每个观察到的温度函数被表示为维数为n平方的向量，即原始数据空间维数为n平方，但是实际的流形维数为边界函数的维数n。由此可见，满足物理定律的观察样本构成的数据流形维数远远低于原始数据空间维数。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;为什么点云集合是流形，即局部是连续光滑的？
绝大多数情形下，物理系统是适定的，但在临界状态下，物理系统会发生突变（由灾变理论或者临界态理论来描述）。物理定律多由偏微分方程系统来描述，微分方程的解由初始值和边界值来控制，系统是适定的，意味着由于能量守恒、质量守恒、能量传递小于光速等物理限制，初边值逐渐变化时，解也随之逐渐变化。在偏微分方程的正则性理论中，这意味着边值的索伯列夫范数控制解的索伯列夫范等等。我们将解视为数据流形上的点，边值视为其对应的局部坐标（即隐空间中的对应隐特征向量）。从数据流形到隐空间的映射被称为是编码映射，从隐空间到数据流形的映射被称为是解码映射。正则性理论保证编码映射和解码映射是连续的乃至光滑的，解的唯一性保证这些映射是拓扑同胚或者微分同胚。边值可以任意局部扰动，即隐变量存在一个开欧式圆盘的邻域。这意味着满足特定物理定则的观察样本构成了数据流形。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;数据流形上的概率分布如何表示？
关于第三个问题的回答是：用传输变换，将数据概率分布变成计算机可以生成的高斯分布。这个传输变换可以在原始数据空间中进行，也可以在隐空间中进行。常用的传输变换包括最优传输变换和热扩散。我们用流体力学的观点来解释。假设整个隐空间是一个水箱，里面有某种溶剂，其密度为概率密度。我们扰动水箱，使得液体流动起来，使得溶剂密度发生变化。我们计算每个水分子的流向和流速，使得概率密度的熵一直增加，最后就得到高斯分布。例如，我们考虑人脸数据分布，这里每个水分子就是一张人脸图片。我们为人脸图片不断添加噪声，得到一系列图片，直至变成一张白噪声图片。这一系列图片就是水分子的运动轨迹。最后每张人脸图片变成白噪声，所有这些白噪声分布满足高斯分布。这一过程被称为是郎之万的动力学。反过来，给定一张白噪声，我们沿着水分子轨迹倒溯源头，就得到一张人脸图片。这就是扩散生成模型的原理（diffusion model）。当然，也可以直接用最优传输理论求解隐空间到自身的同胚，将数据分布变成高斯分布，这需要求解蒙日-安培方程。由此可见，数据分布的所有信息都由传输映射所包含，而传输映射被一个深度网络来表达。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;在Sora生成的视频中，每一帧都异常逼真，但是当老奶奶吹了生日蜡烛的时候，蜡烛的火苗纹丝不动。如果我们将视野缩小到每一个令牌的区域，我们看到美轮美奂的真实画面，令牌之间的衔接也非常平滑自然，但是当相距较远的令牌之间有因果联系的时候，即吹出的空气影响火苗的跳动时，两个令牌之间的物理因果没有体现出来。这意味着Transformer用以表达令牌之间的统计相关性，无法精确表达物理因果律。虽然transformer可以在一定程度上操纵自然语言，但自然语言无法准确表达物理定律，而物理定律目前只有偏微分方程才能精密表达。这反应了基于概率的世界模型的某种局限性。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;自然界的绝大多数物理过程都是稳恒态与临界态的交替变化。在稳恒态中，系统参数缓慢变化，容易获取观察数据；在临界态中（灾变态），系统骤然突变，令人猝不及防，很难抓拍到观察数据。因此，临界态的数据样本非常稀少，几乎在训练集中零测度。由此，Sora系统学习到的数据流形，绝大多数都是由稳恒态的样本所构成。物理过程中的临界态样本多分布在数据流形的边界。因此，在生成过程中，Sora非常容易生成稳恒态的视频片段，但是往往跳过临界态。但是在人类认知中，最为关键的观察恰恰是概率几乎为零的临界态。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>Physics_Summary</title>
        <link>https://Peraspera1.github.io/p/phys_summary/</link>
        <pubDate>Thu, 27 Feb 2025 12:49:57 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://Peraspera1.github.io/p/phys_summary/</guid>
        <description>&lt;img src="https://Peraspera1.github.io/images/summary_cover.png" alt="Featured image of post Physics_Summary" /&gt;&lt;p&gt;尽管当前的视频生成模型已能产生令人满意的效果，但生成的结果中仍常出现不自然的现象(&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://openai.com/index/sora/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Sora&lt;/a&gt;)，这些现象往往违背了我们对几何和物理常识的理解，因此近年来，许多研究尝试将物理规律融入视频生成模型来得到更好的结果。与此同时，在机器人领域，大多数研究仍主要聚焦于机器人自身的运动轨迹生成，而对环境及交互物体的感知仍停留在视觉信息的层面，未能充分利用物理规律。因此，这篇文章总结了我对近期工作的一些总结，以及一点点对于这些工作在灵巧手操作上可能应用的思考。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我的想法大致如下：
&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/summary/overview.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;overview&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;整个工作的pipeline如下：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt; 给定一个任务，利用LLM预测我们需要知道哪些物理属性（比如物体的摩擦系数）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 输入一段视频作为监督信号，从该视频的初始帧开始进行物理仿真，优化物理参数场；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 得到较为精确的物理参数后，生成/仿真得到该物体在被施加一个力后的响应；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 在已有的手物交互轨迹基础上，如果能准确预测物体对外力的响应，就能进一步微调手的施力方向和大小，或者将这些信息直接融入轨迹生成过程中，以提升交互精度。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;一句话概括就是让机器人理解真实环境中的物理属性，从而更好地辅助操作实现。那么自然而然地会引出两个问题，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;首先，如何从环境中恢复物体的物理属性并进行物理仿真？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;其次，在机器人已知物体的物理属性后，如何利用这些信息优化灵巧手的操作？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;physics-simulation--video-generation&#34;&gt;Physics Simulation &amp;amp; Video Generation
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;事实上，&lt;strong&gt;给定视频恢复物理属性&lt;/strong&gt;(pipeline2)与&lt;strong&gt;给定物理属性生成视频&lt;/strong&gt;(pipeline3)互为反问题(不过我更关注的是生成物体对于外力的响应，并不需要那种精细的视频)。然而，近年来学界的研究更倾向于后者，这一领域的研究主要分为以下三个方向：&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;物理对齐-physics-alignment&#34;&gt;物理对齐 Physics Alignment
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;在语言模型中，对齐（Alignment）指的是通过一系列算法和工程手段，修正模型的行为，使其输出符合预设的安全边界和人类意图。与之对应的，修正视频模型的输出使其满足物理规则的过程就是物理对齐。作为对齐领域的代表性工作，&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://arxiv.org/abs/2203.02155&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;InstructGPT&lt;/a&gt; 提出了两种对齐方法：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;监督微调&lt;/strong&gt;（Supervised Fine Tuning，&lt;strong&gt;SFT&lt;/strong&gt;）人工标注高质量的提示（prompt）和回答（output）数据集，通过监督学习的方式微调模型。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;基于人类反馈的强化学习&lt;/strong&gt;（Reinforcement Learning from Human Feedback，&lt;strong&gt;RLHF&lt;/strong&gt;）对同一个提示，模型输出多个回答，人工对这些回答进行比较打分；使用打分的结果训练一个反馈模型（Reward Model），用于评价模型输出的好坏；使用反馈模型对模型进行强化学习，比如近端策略优化（Proximal Policy Gradient，PPO）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;将这两种想法用于视频模型中是比较直观的。对于 SFT，我们就需要使用物理真实的视频作为输入。但是真实世界中的视频当然都是物理真实的，可能的问题是视频动态不够，导致模型没有接受到足够的动态信息。因此像 &lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://github.com/NVIDIA/Cosmos&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Cosmos&lt;/a&gt; 在预训练阶段就会保证数据能够反映真实物理规则。这主要是通过两点做到的：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt; 收集包含大量动态的视频：包括驾驶视频、手部动作、第一人称视角、模拟结果等等。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 对数据进行过滤：剔除质量低的、缺乏动态的、非物理等的视频，并提取一部分高质量视频作为后训练数据集。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;尽管 Cosmos 的&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://arxiv.org/abs/2501.03575&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;论文&lt;/a&gt;在 5.3.2 节专门讨论了物理对齐的问题，但是实际上并没有做更多的尝试，只是在几个场景中测试了 Cosmos 生成的结果是否吻合模拟/真实的物理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于 RLHF 而言，首要问题是需要一个反馈模型来判别模型输出的结果是否满足物理规律。这方向一个代表工作是 &lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://videophy.github.io/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;VideoPhy&lt;/a&gt;。这篇工作的核心是对市面上十二个视频模型的生成结果进行人工打分，然后训练一个打分网络 VideoCon-Physics。打分分为两个维度，每个维度得分只有 0 或 1：一个是语义的符合程度（Semantic Adherence，SA），一个是是否符合物理常识（Physical Commonsense，PC），结果如下：
&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/summary/video_phy.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;Benchmark&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;center style=&#34;font-size:14px;color:#C0C0C0;text-decoration:underline&#34;&gt;Benchmark&lt;/center&gt; 
&lt;p&gt;可以发现成绩最好的是开源模型 &lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://github.com/THUDM/CogVideo&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;CogVideoX-5B&lt;/a&gt;，但是也只是勉强及格的水平。这方向类似的工作还有 &lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://tiger-ai-lab.github.io/VideoScore/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;VideoScore&lt;/a&gt;，&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://phygenbench2024.github.io/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;PhyGenBench&lt;/a&gt;。理论上有了打分模型之后我们就可以对视频模型进行强化学习对齐了，&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://onlinevpo.github.io/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;OnlineVPO&lt;/a&gt; 就使用了 VideoScore 作为反馈模型微调了 &lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://github.com/hpcaitech/Open-Sora&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;OpenSora&lt;/a&gt; 模型，使其在 VideoScore 得分上超越了其他模型。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;整体上来说，物理对齐比较依赖预训练大模型的能力。对于语言模型来说，对齐往往会降低模型在基准测试上的分数，称为支付对齐税（Alignment Tax）。对于视频模型情况应该是类似的，增强其在物理动态方面的能力可能导致其他能力的削弱。因此，一个更本质的问题是，通过预训练的方式大模型是否能够足够泛化地学到物理规律？字节的工作 &lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://phyworld.github.io/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;How Far is Video Generation from World Model? A Physical Law Perspective&lt;/a&gt; 是这个方向的一个初步探索。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;二维平面模拟-2d-physics&#34;&gt;二维平面模拟 2D Physics
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Ok，如果视频模型短期内无法达到我们对于物理规律的需求，那我们是否可以通过加入物理模拟的方式增强这方面的能力呢？由于视频模型都是 2D 的，我们可以先从二维平面上的模拟开始，这一领域分为两个方向，一个是显式地加入物理规律并在屏幕空间上进行模拟，另一个则是隐式地推断物体的动力学信息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;屏幕空间模拟（Screen-space Simulation）指的是绕过 3D 模型，直接在屏幕空间中模拟物体的动态。这方面的一个代表性工作是 &lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://stevenlsw.github.io/physgen/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;PhysGen&lt;/a&gt;。
&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/summary/physgen.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;Phygen&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;center style=&#34;font-size:14px;color:#C0C0C0;text-decoration:underline&#34;&gt;Physgen 流程图&lt;/center&gt; 
&lt;p&gt;大致的流程分为三步：1. 给定一张初始图片，我们先做分割，并使用图像理解模型获取法向贴图、语义等信息，然后使用大语言模型推测对应的材质；2. 使用屏幕空间的 2D 模拟器进行模拟（刚体模拟）；3. 使用视频模型将模拟结果与法向贴图等整合起来，得到最终视频。可以发现，这个流程中其实并不需要大模型生成动态，大模型提供的是一个满足时间连续性的&amp;quot;渲染器&amp;quot;，将模拟结果渲染成视频。最近的 &lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://xpandora.github.io/PhysAnimator/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;PhysAnimator&lt;/a&gt; 也是这个思路，不过将模拟的对象进一步扩展到了布料这样的软性材料。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然，也有不显式加入物理模拟的方式来实现图片上的动力学的工作，而是通过分析图片中物体的振动规律得到信息，并利用这些信息来推断物体的物理特性和驱动它们运动的力，这一工作最早可以追溯到Davis的博士论文&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/107330&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Visual vibration analysis&lt;/a&gt;。如果有了物体对于一个已知力的响应，那么我们是不是就可以在不知道物理规律的前提下分析一个物体对于未知的力的响应了呢（类似于反馈-控制，黑盒模型）？2024年的CVPR Best Paper &lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://generative-dynamics.github.io/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Generative Image Dynamics&lt;/a&gt; 就做了这样的一件事。与PhysGen不同，这篇论文并没有显式地建模出物体的运动规律，而是只学习到了振动频率(事实上，物体振动频率满足该规律：$\omega = \sqrt{\frac{k}{m}}$)，即学习每个像素点的振动规律(利用傅里叶变换分解，学习的参数是傅里叶的系数)。在不考虑训练成本的情况下，相比于显式地模拟，这种方式的推理速度肯定更快，但是显然只能局限于振动这种简单的物理规律，当然，通过改变基函数的方式（比如把傅里叶级数换成勒让德级数）也许可以将该方法推广到更多真实情景，这也是一个值得探索的方向。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总的来说，在二维平面上的模拟的优点很明显，我们能够对生成的结果进行非常精确的控制，并且在小幅度内基本满足我们对物理规则的认知。但是缺点同样很明显，由于我们是在屏幕空间做分割和模拟，我们永远只能生成物体一面的结果，像布料的遮挡褶皱也无法处理。并且，生成结果的视角只能是固定的。这使得这类方法只适用于生成动态壁纸这样比较受限的应用，不能作为通用的视频生成方法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过我觉得&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://stevenlsw.github.io/physgen/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;PhysGen&lt;/a&gt;的思维范式很好，如果要继续往下做的话我更倾向于在该工作上的框架上去做。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;三维空间模拟-3d-physics&#34;&gt;三维空间模拟 3D Physics
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;既然 2D 的模拟终究是妥协，那不如我们直接回到三维模拟。回顾传统的图形管线，生成视频的过程大致可以分为准备3D 资产、进行模拟、渲染结果这三步。这三步中预训练的视频模型可以充当一个非常好的渲染器，比如下图展示的，&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://github.com/NVIDIA/Cosmos&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Cosmos&lt;/a&gt; 可以将三维模拟的结果风格迁移到真实场景的&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.youtube.com/watch?v=9Uch931cDx8&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;视频&lt;/a&gt;。
&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/summary/cosmos1.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;Cosmos1&#34;
	
	
&gt;
&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/summary/cosmos2.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;Cosmos2&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;center style=&#34;font-size:14px;color:#C0C0C0;text-decoration:underline&#34;&gt; Cosmos中的风格迁移&lt;/center&gt; 
&lt;p&gt;在有 3D 资产和物理参数的基础上，模拟也不是一个困难的问题。传统模拟算法在平衡模拟效果和速度上已经提供了非常多的选择。因此最大的问题在于第一步：对于用户给定的一个语言提示，或者是初始帧，如何获取对应的 3D 资产。对应这两种情况我们可以看到两种解决方法，一是训练文本生成 3D 资产的模型，二是从真实图片中重建。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先，世面上已经有很多专注做文本生成 3D 资产的 AI，比如 &lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://hyper3d.ai/?lang=zh&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Rodin&lt;/a&gt;，&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.meshy.ai/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Meshy&lt;/a&gt; 等,可以直接将这些模型导入到像 Houdini、Blender 这样的图形软件中进行模拟。之前受到很多关注的 &lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://genesis-embodied-ai.github.io/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Genesis&lt;/a&gt; 想做的就是这个思路。另一方面，过程建模（Procedural Modeling）使用形式语言或者节点化的方式描述模型的生成过程，可以将 3D 模型与文本直接联系起来。比如 SVG 图片使用 html 标记语言，CAD 模型可以完全用代码表示，Houdini 用节点系统描述模型等等。在有了代码化的描述之后，我们就可以通过语言模型去生成这些代码，也就生成了 3D 模型。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://infinigen.org/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Infinigen&lt;/a&gt; 通过 Blender 构建了描述自然和室内场景的过程建模语言，因此可以实现文本生成三维场景。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://gpt4motion.github.io/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;GPT4Motion&lt;/a&gt; 通过 Blender 实现了无训练，直接从文本生成视频的整个流水线。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果我们的任务是从初始帧生成视频，就可以考虑从图片重建出 3D 模型。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://supertan0204.github.io/physmotion_website/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;PhysMotion&lt;/a&gt; 使用的方法就是从单张图片进行 Gaussian Splatting 的重建，然后接入物质点法进行模拟，最后经过视频模型进行渲染。如果我们的单视角重建（本质上是对其他视角的生成任务）足够好，那么生成视频的质量就有保证。但是话又说回来，我们不正是应该利用预训练视频模型的能力来帮助单视角生成的任务吗？为什么反而抛弃了大模型在这方面的能力而只把大模型作为一个渲染器呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们可以发现，如果只是用大模型去增强现有的图形管线，那么不可避免的需要很长的管线，并且没有充分利用大模型的能力。最理想的情况是，我们用最少的规则限制和控制信号，提供最基础的三维物理和几何的保证，其他的交给预训练模型补充细节。在这个方向上，&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://cinemaster-dev.github.io/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;CineMaster&lt;/a&gt; 是一个很有意思的尝试，只通过最简单的包围盒作为条件，就能实现很好的视频控制生成效果。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;推断物理信息&#34;&gt;推断物理信息
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;前文提到的都是在有物理信息的情况下进行仿真/生成的工作(也就是pipeline3)，如果我们希望将这一概念应用于机器人操作，那么关键问题就在于：如何估计现实世界中物体的物理参数？这是一个极具挑战性的问题，因为目前市面上很少有数据集能够提供包括物体质量、弹性系数等在内的各种物理信息。因此，依赖于大规模数据集进行学习来解决这一问题变得非常困难，特别是当数据集质量较低且规模较小时，模型的泛化能力也会受到限制。那么，如何应对这一挑战呢？如果我们选择依赖物理仿真，是否能够提升模型的泛化能力呢？毕竟，像牛顿定律等自然科学规律是普适的。然而，物理仿真对算法的精度要求非常高。基于此，一个较为可行的初步思路是将模型学习与物理仿真结合：首先通过模型学习来获取物体的初始物理属性，如质量、速度等；然后借助传统物理模拟来预测物体未来的运动规律，最后再用神经网络做微调。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这个方向，&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.math.ucla.edu/~cffjiang/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;蒋陈凡夫&lt;/a&gt;他们组在此基础上做了很多相似的工作，最为出名的是&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://sites.google.com/view/PAC-NeRF&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;PAC-Nerf&lt;/a&gt;
与&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://xpandora.github.io/PhysGaussian/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;PhysGaussian&lt;/a&gt;。他们的思想非常朴素，但是却很有用。其整体框架如下：
&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/physgaussian/methodoverview.jpg&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;代码整体框架&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在此基础上，还有两个工作，分别是&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://physdreamer.github.io/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Physdreamer&lt;/a&gt;和&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://dreamgaussian.github.io/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;DreamGaussian&lt;/a&gt;，但是都是一些incremental的工作而且做的都是偏生成方向。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://physdreamer.github.io/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Physdreamer&lt;/a&gt;应该是这个领域较新的成果了，他们结合了&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://xpandora.github.io/PhysGaussian/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;PhysGaussian&lt;/a&gt;和&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://dreamgaussian.github.io/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;DreamGaussian&lt;/a&gt;两篇工作，简单点说就是PhysGaussian用了多帧的真实视频作为输入(监督信号)，恢复物理属性后，再去预测渲染未来的视频帧，而Physdreamer则只输入视频的第一帧，由第一帧图片生成后续的帧，并将其作为监督信号，再接入PhysGaussian的框架。缺点是显而易见的，生成的视频质量肯定没办法和真实的视频相比的，而且二者之间的误差肯定会随着时间的推移增加，所以他们只选择了前面生成的10帧左右作为监督，那么也就无法生成长视频序列了。而且他们的结果如下:
&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/summary/image3.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;dreamer&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些评分的意思，比如上面表格的第一个内容表示，对于alocosia（这是一种植物）的视频生成，有86%的人认为他们生成的视频在motion realism的指标下比真实的视频还要好，不过都是人工打分的指标，感觉没啥参考性。而且如果想用到操作的领域，用生成去做肯定是不合适的。不过他们的工作中有一个我觉得还不错的点，他们对于所有的Gaussian点做了knn下采样，也就是只对所谓的driven-particle作仿真，这一点大大加快了仿真的速度。又联想到最近的一篇文章&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://arxiv.org/abs/2405.18133&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;A Grid-Free Fluid Solver based on Gaussian Spatial Representation&lt;/a&gt;，这篇工作看格式应该是要投SIGGRAPH的，他们是在PhysGaussian的基础上加速了流体的仿真，简单点说就是原本3DGS核携带的信息是球谐函数，他们把这个信息改成了物理属性，或者可以这么理解，本来3DGS渲染的是RGB，他们改成了渲染速度矢量($V_x, V_y, V_z$)。这个思路我感觉挺好的，而且可以和之前knn下采样的思路结合，我们可以在这个基础上继续加新的东西，而且他们的代码还没有开源，所以我最近有时间的话想从头复现下这篇论文，顺便学习下cuda的代码。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总的来说，我个人感觉这个领域做的人比较少，而且这些工作的不足之处也非常明显，比如首先他们不能将物体的前景与背景分离开来(比如可以参考&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://stevenlsw.github.io/physgen/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;PhysGen&lt;/a&gt;的pipeline,并用&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://lotus3d.github.io/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;LOTUS&lt;/a&gt;做分割?)，其次他们还是只能模拟简单的物理规律，比如他们都把花朵建模为了纯粹的弹性-质点模型，而且在物理规律模拟的过程中都是比较传统的算法，这对于机器人的操作来说都是必须要解决的问题，我感觉这个领域还是值得研究的。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;机器人中的应用-application-in-robot&#34;&gt;机器人中的应用 Application in Robot
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;在机器人领域的调研中，最符合我idea的工作是这篇23年的RAL &lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://arxiv.org/abs/2210.09420&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;DANOs&lt;/a&gt;。&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/summary/image1.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;概览&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可以参考他们的&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;youtu.be/Md0PM-wv_Xg&#34; &gt;视频&lt;/a&gt;作进一步的了解。
&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/summary/image2.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;部分视频截图&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们的工作是通过纯粹的视觉信息来估计物体的质量，重心，摩擦系数这些属性并辅助机械爪工作，由于是23年的工作，所以他们的框架还是建立在Nerf的基础上的，也就是先建立一个体素场，然后在体素的密度和质量之间，通过神经网络的方式建立一个映射，从而恢复出物体的属性。而且他们还在实物实验上验证了他们的结果，不过这个实物实验比较简单，就是一个肥皂在桌子上滑动，然后预测摩擦力/重力，算出物体的运动规律。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么由这个工作出发，自然地会想到两条路径。首先，目前，3DGS技术已经被广泛应用，并且相比NeRF，其基于点云的表示方式在物理仿真中更具优势。因此，直接将 NeRF替换为3DGS是一个显而易见的改进方向。这个工作一眼就能看出来能和PhysGaussian结合，虽然我没找到相关工作，但肯定有人会去做，不过别人可能是普通的二爪机械手，我们是灵巧手，而且还能加入触觉信息，这也是我觉得一个可以探索的方向。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其次由这个工作，我还联想到了很多预训练上的工作，例如，在现实任务中，机械手可能难以直接抓取桌面上的一张卡片，而更合理的策略是先将卡片推到桌子的边缘，再进行夹取。本质上，这一推卡片的过程与上述预测摩擦力/重力的方法是相似的，都涉及物理信息的推理与利用。然而，据我观察，大部分机器人领域的研究仍然主要关注于抓取姿态的生成，即如何在几何层面找到最优的抓取方式，而对物体的物理属性（如摩擦、质心、变形）以及环境因素的考量较少。因此，我的研究想法正是希望从物理信息的角度出发，探索更加智能的抓取策略。（如果后续要做这个方向上的工作，我希望能从这个简单的任务（推卡片）开始做）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有人可能会质疑：如果目标是执行某些运动学任务（如推卡片、打乒乓球等），为什么不直接用端到端控制器进行学习？目前已有研究通过强化学习等方法，成功训练出了能够打乒乓球或羽毛球的机器人，是否还有必要引入物理建模？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先，从直觉上来说，我觉得通过物理规律建模得到的结果可以泛化到很多未知的情境中，端到端的控制方法虽然可以在特定任务上表现出色，但它们通常是基于数据驱动的黑盒模型，容易受到环境因素（如颜色、光照变化等）的干扰。而基于物理规律的建模方法则能够泛化到更多未知场景，不依赖于特定数据分布。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其次，按照我文章一开始提出的overview，哪一个环节出现了问题，对于我来说都是可控的，这种可控性使得物理建模能够更好地与新兴的研究成果结合（比如之前提到的lotus），并进行模块化优化。而端到端学习往往难以解释模型的决策逻辑，并且对于计算资源的消耗量巨大。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第三，打乒乓球这种工作只能局限于运动学模型，而对于更精细的操作（如灵巧手抓取柔性物体、操纵复杂工具、物体局部形变等），物理仿真能够提供更完整的解释。例如，在精细抓取任务中，局部形变、摩擦力、微观接触点的作用不可忽视，而这些信息很难通过端到端的黑盒方法直接学习到。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;reference&#34;&gt;Reference
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://rlw1999.github.io/zh/posts/physics-ai/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Physics for Large Video Model&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>Physdreamer</title>
        <link>https://Peraspera1.github.io/p/physdreamer/</link>
        <pubDate>Tue, 25 Feb 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
        
        <guid>https://Peraspera1.github.io/p/physdreamer/</guid>
        <description>&lt;img src="https://Peraspera1.github.io/images/physdreamer_cover.jpg" alt="Featured image of post Physdreamer" /&gt;&lt;h1 id=&#34;论文信息&#34;&gt;论文信息
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id=&#34;信息概览&#34;&gt;信息概览
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ECCV 2024 Oral Presentation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;论文题目：&lt;/strong&gt; PhysDreamer: Physics-Based Interaction with 3D Objects via Video Generation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;论文单位：&lt;/strong&gt; MIT&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;是否开源：&lt;/strong&gt; 是&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;总结：&lt;/strong&gt;
一种基于物理学的方法，通过利用视频生成模型学习的对象动力学先验，赋予静态3D对象交互式动力学，也就是使静态3D对象能够以物理上似乎合理的方式动态响应交互刺激。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;该方法使用3D高斯粒子表示物体，使用神经场建模材料属性，并通过可微分仿真（使用材料点法，MPM）模拟动态。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;论文思路&#34;&gt;论文思路
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;问题：给一张图片，比如一朵花，想知道这朵花在微风吹过后的动态信息，也就是求一个物体对于新物理交互的响应。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是求解这个响应，需要对物体的性质有较为准确的估计（比如两种弹性系数不同的弹簧，对其施加相同大小和方向的力，其变形显然是不一样的）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而这个性质是很难测量的，或者说难以形成大规模的数据集以供学习。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是人类能从观察物理世界和与物理世界互动中获得的物理先验知识，受此启发，作者从大量的视频先验中学习动力学先验，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为了简化，这篇文章只对弹性物体做了仿真，那么估计的物理属性，有质量、杨氏模量和泊松比。质量等于密度乘体积，论文中粒子的体积是体素的体积除以其中包含的粒子数，密度是给定的常数，泊松比也是给定的常数，所以最后优化的只是一个杨氏模量的场。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;论文的关键思想是生成运动中物体的合理demo，比如一朵花，他把花离散为很多稠密的点，但这些点不是同构的，因此每个点的杨氏模量都不一样，然后按照物理属性去优化材质场E以匹配这个合成的运动。
我们首先从某个视点为 3D 场景出发渲染静态图像。然后，我们利用图像到视频模型(SVD)生成一个短视频剪辑 {$I_0$， $I_1$， . . . ， $I_T$ }，描绘对象的真实运动，这个生成的模型是GT来监督模拟得到的图像，然后再通过可微分模拟和可微渲染来优化材料场E(x)和初始速度场$v_0$(x)，使得模拟的渲染视频与生成的视频匹配。
但其实我觉得核心的部分还是图中下面的箭头，也就是PhysGaussian的工作比较重要。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/physdreamer/image1.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;论文整体框架&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;细节部分&#34;&gt;细节部分
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;仿照PhysGaussian内部填充？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;核心的仿真原理：
&lt;/p&gt;
$$
\rho \frac{D v}{D t} = \nabla \cdot \sigma + f, \frac{D \rho}{D t} + \rho \nabla \cdot v = 0
$$&lt;p&gt;v 是欧拉视角，密度是常量，f是外力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MPM的实现细节需要单独花时间细看。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总体可以概括如下：
&lt;/p&gt;
$$
x^{t+1}, v^{t+1}, F^{t+1}, C^{t+1} = S(x^{t}, v^{t}, F^{t}, C^{t}, \theta , \Delta t)
$$&lt;p&gt;F和C分别是局部变形场的梯度和应力场的梯度，$\theta$ 代表所有的物理量，在文章里代表E，$\Delta \approx 1 \times 10^{-4}$，仿真了100步。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于每一步，按如下公式渲染：
&lt;/p&gt;
$$
\hat{I}^t = F_{render}(x^t, \alpha, R^t, \Sigma, c)
$$&lt;p&gt;R代表所有粒子的旋转矩阵，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;优化的参数是杨氏模量和初始帧的速度，损失函数定义如下：
&lt;/p&gt;
$$
L^t = \lambda L_1(\hat{I}^t, I^t) + (1-\lambda)L_{D-SSIM}(\hat{I}^t, I^t)
$$&lt;h2 id=&#34;创新点mpm加速&#34;&gt;创新点(MPM加速)
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;高斯模型包含成千上万个点，这对于模拟来说效率较低。因此，本文采用了下采样方法，每个下采样后的点能够有效描述其对应领域的信息。此外，下采样对3D几何形状（3DGS）的表征同样至关重要。因为3DGS表征存在过于局部化的问题（不同区域之间的表征可能会出现突变或不连贯），这会导致空间表征的不连续性。通过下采样后，每个点包含了其领域的信息，从而有可能推动表征向混合高斯模型（mixture-Gaussian）方向发展，使得空间的整体表示更加连续。这样的方法可能为将三维场景表示为一串序列提供了思路，可以进一步应用于MLLM。例如，可以将该序列视作一个Encoder-Decoder模型，并通过重建信息作为监督信号进行训练。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/physdreamer/image2.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;mpm加速&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;结果&#34;&gt;结果
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;数据集：八个真实场景，大部分是花，这个作为对照组&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/physdreamer/image4.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;视频生成&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实没什么意义，因为本身这篇论文是在前两篇的基础上做的，而且PhysGaussian没有优化物理参数，DreamGaussian没有物理假设。。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;讨论&#34;&gt;讨论
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&#34;视频生成的方式&#34;&gt;视频生成的方式
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/physdreamer/image3.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;视频生成&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用SVD采样得到了14帧的信息作为监督。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;疑问的点，text-prompt怎么设计，比如花在空中摇摆，或者被人碰了一下，怎么去量化这个幅度？&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;loss的设计&#34;&gt;loss的设计
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;用生成得到的视频监督是否合理？
因为整个3DGS的参数很多，这篇文章只是监督了E，而其他的位置，速度等信息都是仿真算出来的，所以DoF，或者说优化的参数空间其实比较小。但是如果要学习更多的物理信息，只用SVD去监督肯定不合理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其次，生成得到的视频离真实场景还是有差别，所以还是要做一个trade-off，一种方法是减少生成视频对模型的影响，例如使用结构损失作为损失函数，或者将生成的视频帧作为guidance来进行distillation，另一种是降低估计的Dof，想这篇文章做的那样，固定泊松比和质量，只估计杨氏模量，第三种方式是提高视频生成的能力，脱离SDS损失函数的监督，转向全监督学习，即让生成的视频与真实场景之间有更多直接的监督。&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>Phygaussian</title>
        <link>https://Peraspera1.github.io/p/physgaussian/</link>
        <pubDate>Wed, 19 Feb 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
        
        <guid>https://Peraspera1.github.io/p/physgaussian/</guid>
        <description>&lt;img src="https://Peraspera1.github.io/images/physgaussian_cover.jpg" alt="Featured image of post Phygaussian" /&gt;&lt;h1 id=&#34;论文信息&#34;&gt;论文信息
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id=&#34;信息概览&#34;&gt;信息概览
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;CVPR 2024 Highlight&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;论文题目：&lt;/strong&gt; PhysGaussian: Physics-Integrated 3D Gaussians for Generative Dynamics&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;论文单位：&lt;/strong&gt; UCLA&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;是否开源：&lt;/strong&gt; 是&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;总结：&lt;/strong&gt;
PhysGaussian是第一篇将3D高斯核（用于渲染）与物理属性（如速度、应变、应力）相结合，使其能够模拟牛顿力学中的动态行为，适用于多种不同材料（如弹性物体、金属、非牛顿流体等）。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;论文思路&#34;&gt;论文思路
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;核心思想是what you see is what you simulate。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;传统的图形学物理引擎往往会导致模拟与可视化之间的差别，但自然界中材料的物理特性与视觉外观本质上也是交织在一起的，受此启发，本文将物理学赋予 3D 高斯核，赋予它们运动学属性（如速度和应变）以及机械属性（如弹性能、应力和塑性），进而弥补这一差别。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://Peraspera1.github.io/images/physgaussian/methodoverview.jpg&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;代码整体框架&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先需要输入一个物体的多视角图片，然后按照传统3DGS的方式重建物体，得到物体的3DGS表示(不要渲染)，即把物体离散为了一个个高斯（高斯的中心、不透明度、协方差矩阵和球谐系数）&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;代码debug记录&#34;&gt;代码debug记录
&lt;/h1&gt;</description>
        </item>
        <item>
        <title>Generative Image Dynamics</title>
        <link>https://Peraspera1.github.io/p/generativeid/</link>
        <pubDate>Mon, 17 Feb 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
        
        <guid>https://Peraspera1.github.io/p/generativeid/</guid>
        <description>&lt;img src="https://Peraspera1.github.io/post/GID/GIDfront.jpg" alt="Featured image of post Generative Image Dynamics" /&gt;&lt;h1 id=&#34;论文信息&#34;&gt;论文信息
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;CVPR 2024 Best Paper&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;论文题目：&lt;/strong&gt; Generative Image Dynamics&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;是否开源：&lt;/strong&gt; 否&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;总结：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一种从静态图像生成动态运动的方法，特别是针对自然的振荡运动，如树木在风中摇动、花朵或蜡烛火焰的摆动等。
核心思想是使用频谱体积，这是一种基于频率的像素运动表示，通过真实视频序列进行学习。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;细节&#34;&gt;细节
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;输入单张图片$I_0$, 输出${\hat{I}_1, \hat{I}_2, ..., \hat{I}_T}$，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用LDM从输入的单张图片中预测谱体积
$\mathcal{S}=\left(S_{f_0},S_{f_1},...,S_{f_{K-1}}\right)$
，然后再利用这个谱体积恢复$\mathcal{F}=(F_1,F_2,...,F_T)$，即后面T个时刻的运动。$F_t(p)$ 代表t时刻$I_0$中第p个像素的位置。（$I_t^\prime(\mathbf{p}+F_t(\mathbf{p}))=I_0(\mathbf{p})$）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;spectral volume（谱体积）：&lt;/strong&gt; 从视频中提取的每像素轨迹的时间傅里叶变换。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;频谱分析-&amp;gt;解决生成视频的长期时间一致性??&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;k个频率，(x,y)+- 共4K个channel&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于一张 $H \times W$的图片，每个像素p可以表示为$I_{t}(p) = \Sigma_{k} [Asin(k \omega x t) + B cos(k \omega x t)]$&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;值得阅读的参考论文&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Myers Abraham Davis. Visual vibration analysis. PhD thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2016.&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        
    </channel>
</rss>
